Posts Tagged gamification

Jun 27 2016

Spielen statt fertigen? Verwandelt Industrie 4.0 Produktionshallen in Spielhöllen?

Nein – ganz sicher nicht! Fest steht, dass Industrie 4.0 die Fertigung in den Unternehmen verändern wird. Wie sich der Mittelstand bereits heute darauf einstellen kann, verrät die hochkarätig besetzte Podiumsdiskussion auf der IT & Business, am Mitt

Spielen statt fertigen? Verwandelt Industrie 4.0 Produktionshallen in Spielhöllen?

Gut besuchte Podiumsdiskussion von SC Lötters auf der IT&Business 2015

Virtuelle und reale Welten verschwimmen immer mehr. Auch in den Produktionshallen des Mittelstandes rücken sie zusammen. Arbeits- und Produktionswelt stehen an einem Wendepunkt, die fortschreitende Digitalisierung macht vor keiner Branche halt. Arbeiten bekommt eine neue Qualität, dies muss der Mittelstand als Herausforderung annehmen.

Was die Unternehmen bereits jetzt tun können? Hierzu gibt die Podiumsdiskussion -„Virtual Reality – spielend fertigen auf dem Weg zu Industrie 4.0“ auf der IT & Business am 5.10.2016 , von 13.00 – 14.00 Uhr konkrete Empfehlungen.

Virtual Reality und Gamification sind zwei der wichtigen Veränderungen, die aktuell diskutiert werden. Doch was bedeutet dies für die Unternehmen? Wird in der Fertigung der Zukunft, am Band gespielt, statt gearbeitet? Nein, ganz sicher nicht! Die Aufgabe ist, beide Bereiche – also die Spielewelt und die Arbeitswelt – miteinander zu verbinden. Erste Schritte sind die Nutzung moderner Kommunikationstechnologien in der Fertigung und die Übertragung von Anwendungen, die aus der Freizeit bekannt sind, in die Fertigungsumgebungen des Mittelstandes.

In der konkreten Umsetzung bedeutet dies: Für die Generation Y sind der Umgang mit visuellen Tools und die Nutzung von Tablets Alltag. Bildung wird überwiegend visuell und in kleinen Häppchen vermittelt. Solch einfache Bildsprache lässt sich auch in der Fertigung nutzen, unterschiedliche Visualisierungstools können den Werkern das Leben erleichtern. Beispielweise kann die Informationsausgabe z.B. in Form einer Ampelsteuerung oder durch Zusatzinformationen auf Datenbrillen unterstützt werden. Einfach zu bedienende Apps erleichtern die Arbeitssteuerung sowie die erforderlichen Rückmeldeprozesse.

Zusammengefasst lauten die Anforderungen: Intuitives Verständnis und Ergonomie, statt Sprach- und Lesefähigkeit. Hierin liegen zahlreiche Chancen, die gerade auch mittelständische Unternehmen ohne großen Aufwand nutzen können. Welche Schritte dazu ergriffen werden können, dazu geben die Diskutanten der Podiumsdiskussion in Stuttgart konkrete Denkanstöße und Handlungsempfehlungen . Mit auf dem Podium dabei sind: Burkhard Röhrig, Geschäftsführer der GFOS mbH, Essen, Karl Heinz Gödde, Vice President Sales, Asseco Solutions AG, Uwe Kutschenreiter, Mitglied der Geschäftsleitung, ams Software AG sowie Dr. Mriam Schleipen, Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB.

„Durch die hochkarätige Besetzung aus den Reihen namhafter Softwarehersteller, die den Mittelstand mit seinen Anforderungen und Möglichkeiten kennen, wird so ganz klar ein Mehrwert für die Messebesucher geschaffen. Im Nachgang zur Podiumsdiskussion können die Besucher dann noch in individuelle Gespräche mit den Anbietern einsteigen. Diskussionen, wie diese, regen zum Nachdenken an, dass ist virtuell in dieser Form schlichtweg nicht möglich“, schließt Dr. Christine Lötters, Inhaberin von SC Lötters. Der Bonner Dienstleister begleitet die Diskussion inhaltlich und die Diskussion in Stuttgart auch moderieren.

Aktuell ist noch Platz für 1-2 Mitdiskutanten. Wer Interesse hat, kann sich bei dem Bonner Dienstleister melden.

SC Lötters ist eine inhabergeführte Strategie- und Kommunikationsberatung. Mit rund 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen Strategisches Marketing und Pressearbeit steht Dr. Christine Lötters als Inhaberin hinter SC Lötters.

Das Leistungsspektrum von SC Lötters umfasst punktgenaue B2B-Marketingkonzepte, die zuverlässig und budgetorientiert Anforderungen und Ziele der Kunden in konkrete Maßnahmen umsetzen. Hierzu gehören auch gezielte Konzepte und Maßnahmen zum Imageaufbau im Mittelstand sowie zum Ausbau des Bekanntheitsgrades vor allem im Mittelstand, z.B. durch Präsenzen auf Messen durch die Beteiligungen auf Foren.

Begleitendes Social Media Marketing durch aktives Netzwerken und den Aufbau und die Pflege von Websites und Blogs ergänzen inzwischen das Angebot.

Des Weiteren bietet SC Lötters Storytelling und treffsichere Öffentlichkeitsarbeit mit Schwerpunkt in den Bereichen IT und Human Resources. Fachtexte gehören ebenso wie Erfolgsstorys, Pressemeldungen, Kundenzeitungen und Mitarbeiternews zum Repertoire des Dienstleisters aus Bonn.

Kontakt
SC.L – Strategy Communication Lötters
Dr. Christine Lötters
Zur Marterkapelle 30
53127 Bonn
+49 228 209478-22
+49 228 209478-23
post@sc-loetters.de
http://www.sc-loetters.de

Sep 1 2014

Der Arbeitsalltag als Videospiel

Veranstaltung des Marketing-Clubs Mainz-Wiesbaden am 8. September

Mainz-Wiesbaden, 28.08.2014 – Im Privatbereich sind Videospiele schon lange populär. Aber auch im Job finden sie immer mehr Bedeutung. Gamification – die Übertragung von Videospielmechaniken auf die Arbeitswelt – steht im Mittelpunkt der nächsten Veranstaltung des Marketing-Clubs Mainz-Wiesbaden. Linda Breitlauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Trier, verrät, wie Videospiele bei der Mitarbeitermotivation und Kundenbindung helfen. Die Veranstaltung findet am 8. September um 19.00 Uhr in der Sparkassenakademie Schloss Waldthausen (Im Wald 1, 55257 Budenheim) statt. Die Teilnahme kostet 40 Euro, Getränke und Imbiss sind im Preis inbegriffen. Anmeldungen per E-Mail unter info@mc-mainz-wiesbaden.de

Über den Marketing-Club Mainz-Wiesbaden
Im Marketing-Club Mainz-Wiesbaden sind Geschäftsführer, Marketing- und Vertriebsverantwortliche zahlreicher Unternehmen der Region sowie Inhaber und leitende Mitarbeiter von Unternehmensberatungen, Werbe- und PR-Agenturen sowie Marktforschungsunternehmen vereint. Er ist mit rund 340 Mitgliedern einer der größten der 65 Marketing-Clubs im Deutschen Marketing-Verband e.V., dem mehr als 14.000 Mitglieder angehören. Informationen unter www.mc-mainz-wiesbaden.de

Firmenkontakt
Marketing-Club Mainz-Wiesbaden e.V.
Frau Sigrid Fechner-Sabo
Postfach 230109
55052 Mainz
+49 6131 223029
fechner@mc-mainz-wiesbaden.de
http://www.mc-mainz-wiesbaden.de

Pressekontakt
ReComPR GmbH
Thomas Rentschler
Herderplatz 5
55124 Mainz
+49 6131 21632-0
marketingclub@recompr.de
http://www.recompr.de

Jun 11 2014

Spielend Kunden gewinnen und binden

FunDigger unterstützt Unternehmen beim Einsatz von Gamification im Bereich Marketing und Werbung

Spielend Kunden gewinnen und binden

FunDigger Logo

„Gamification“ nennt sich ein aktueller Mega-Trend im Businessbereich, bei dem spieltypische Prinzipien, Techniken und Elemente in einem spielfremden Kontext zur Motivationssteigerung und Verhaltensänderung eingesetzt werden. Da die Kernaufgabe des Marketings im Grunde darin besteht, Menschen zu bestimmten Handlungen zu motivieren bzw. ihr Verhalten in eine bestimmte Richtung zu lenken, liegt es nahe, diese Strategie auch im Bereich Marketing und Werbung zur Gewinnung und Bindung von Kunden zu nutzen. Dass dies funktioniert, beweisen bereits viele erfolgreiche Beispiele von namhaften Firmen, wie bspw. Nike, Samsung, Microsoft, BMW, u.v.m. Gemäß den Prognosen der Analysten der Marktforschungsgruppe Gartner wird Gamification schon bald eine genauso wichtige Rolle einnehmen, wie es Facebook, eBay oder Amazon bereits heute tun.

Der gelernte Werbe- und Marketingfachmann Holger Helmold hat sich als zertifizierter Gamification-Spezialist mit seiner Firma FunDigger e.K. darauf spezialisiert, Firmen beim Einsatz von Spielmechaniken und Spaßelementen im Bereich Marketing und Werbung zu beraten und zu unterstützen. Er ist Erfinder des Gameminars®, eines neuen und innovativen Seminarkonzepts, bei dem die Seminarinhalte spielerisch und mit Spaß vermittelt werden. ‚Gamify your Marketing‘ ist der Titel seines Business-Gameminars® speziell für Marketing- und Werbefachleute, die dort das Know-how für den erfolgreichen Einsatz von Gamification zur Kundengewinnung und Kundenbindung erhalten.

Die nächsten Termine für das Business-Gameminar® ‚Gamify your Marketing‘ sind am 18. Juli, 22. August und 19. September 2014 in Stuttgart. Ausführliche Informationen sowie weitere Termine und Veranstaltungsorte können auf der Website von FunDigger abgerufen werden.
Bildquelle:kein externes Copyright

FunDigger ist eine Marketingberatung mit Sitz in Obersulm in der Nähe von Stuttgart. Die Spezialisten für Gamified Marketing beraten und unterstützen Firmen und Institutionen beim Einsatz von Gamification speziell im Bereich von Marketing und Werbung und vermitteln das Know-how für den erfolgreichen Einsatz von Spielmechaniken und Spaßelementen zur Kundengewinnung und Kundenbindung im Business-Gameminar® ‚Gamify Your Marketing‘.

FunDigger e.K.
Holger Helmold
Hangstr. 15
74182 Obersulm
07130 508121
info@fundigger.de
http://www.fundigger.de

Mai 31 2014

Macht das Spaß oder tut das weh? Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen in spielfremden Umgebungen. Auch für Unternehmen aus dem Mittelstand oder im Tourismus bietet der spielerische Umgang mit dem Kunden viel Potential und erhöht die Kundenbindung.

Macht das Spaß oder tut das weh?  Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification im Tourismus: TravelAPPetizer

Das Thema Gamification an sich ist nicht neu, Aktionen wie Prämienpunkte sammeln beim Einkaufen oder Meilen beim Fliegen kennt jeder. Und in Unternehmen ausgehängte Ranglisten (auch Rennlisten genannt) von Vertriebsleuten sind seit langer Zeit üblich. Durch die digitalen Möglichkeiten hat sich das Anwendungsfeld jedoch deutlich vergrößert, und es ist viel einfacher möglich, dem Teilnehmer sofort Feedback zu geben beziehungsweise von ihm zu erhalten.

Gamification findet sich mittlerweile im e-Commerce und der Kundenbindung, in Lernspielen zur Wissensvermittlung und in der Mitarbeitermotivation.Aber auch in das Privatleben halten spielerische Anwendungen Einzug und sorgen für eine Art Wettbewerb: Wer hat die meisten Freunde bei facebook oder google+? Wie oft wird ein Twittereintrag retweetet? Und sogar Joggingrunden machen vielen Menschen nur noch dann Spaß, wenn via Lauf-App auf dem Smartphone anschließend Zeit und Kilometer in den sozialen Netzwerken veröffentlicht und von anderen „geliked“ werden.

Warum Gamification funktioniert?
Siegbert Mattheis – Geschäftsführer der Mattheis Werbeagentur aus Berlin, die sich intensiv mit dem Einsatz von Gamification in der Kundenansprache beschäftigt – erklärt die Faszination der Spiele: „Gespielt wird, seitdem es Menschen gibt. Spielerisch entwickeln und erproben wir als Kind unsere Fähigkeiten. Unser Gehirn braucht Reize, um zu lernen und damit letztendlich auch überlebensfähig zu werden. Aber nur wenn ständig neue und positive Impulse kommen, entwickeln wir uns wirklich weiter. Darin liegt auch der Erfolg von Gamification: Je mehr Spaß es macht, etwas zu lernen, desto größer und nachhaltiger ist der Lernerfolg. Vereinfacht gesagt, stellt sich unser Gehirn ständig die Frage: „Macht das Spaß, ist das gut für mich, langweilt es mich oder tut das weh?“ Denn wenn etwas Freude bereitet, lässt unser Gehirn die Information ins Langzeitgedächtnis, belohnt uns mit Glückshormonen und speichert es als positive Erfahrung. Andernfalls wird die Information blockiert.“

Und auf die Frage, ob Spiele nur etwas für Kinder sind antwortet der Kommunikationsfachmann: „Lust auf etwas Spielerisches haben wir alle, nicht nur Kinder. Ein Blick auf den Online- und Videogamesbereich zeigt, dass allein in Deutschland über 25 Millionen mehrmals die Woche ein Spiel spielen, dabei liegt das Durchschnittsalter bei 32 Jahren. Auch spielen inzwischen fast genauso viele Frauen wie Männer.“

Führende Forschungsinstitute wie Gartner aus den USA sagen voraus, dass in diesem Jahr 70 Prozent der global agierenden, innovativen Unternehmen mindestens eine Gamification-Anwendung haben werden. Gamification wird als ein überaus starkes Werkzeug gesehen, um Mitarbeiter, Kunden und die Öffentlichkeit zu einem veränderten Verhalten zu bewegen, Fähigkeiten zu fördern und zu entwickeln sowie Innovationen voranzutreiben.

Drei Tipps zum Einsatz von Gamification:

1. Ein Spiel oder spielerische Elemente auf einer Webseite (möglichst natürlich mit Bezug zu der dort angebotenen Dienstleistung oder dem Produkt) kann die Aufenthaltsdauer der Besucher deutlich verlängern. Neben dem positiven Effekt, dass das Unternehmen dadurch sympathischer wirkt, sorgt dies für ein besseres Ranking bei den Suchmaschinen.

2. Für einen möglichst hohen Spaßfaktor sind leicht verständliche Regeln und eine intuitive Bedienung wichtig.

3. Auch in interne Schulungen oder Kunden-Präsentationen können Gamification-Elemete zur spielerischen Überprüfungsmöglichkeit des Lernerfolgs mit Belohnungsfaktor eingebaut werden.

Beispiele für den erfolgreichen Einsatz von Gamification:

– Gamification im Tourismus: Die Mattheis Werbeagentur aus Berlin hat mit TravelAPPetizer multimediale, interaktive Tourismus-Broschüren als App für Tablets entwickelt, die Gamification-Elementen einbinden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Reiseführer-Apps mit sachlich-nüchternen Bild- und Textelementen nutzen die Travel-Appetizer-Apps die spezifischen Möglichkeiten der Tablets. Auf spielerische Art werden die Gäste für die Destinationen begeistert, z.B. mit integrierten Spielen oder einem Quiz, sowie dem Einsatz von Filmen, Tönen, Geräuschen und Sprache. Und auch spielerische Gesten wie Freirubbeln, 360-Grad-Drehungen, Schreiben oder Zeichnen, Hin- und Herschieben uvm. sind eingebunden. www.travel-appetizer.com

– Gamification im Supermarkt: Target ist nach Wal-Mart der zweitgrößte Discounteinzelhändler der USA. Das Unternehmen gamifizierte die Kassensysteme in einigen Filialen, das heißt, die Geschwindigkeit und Genauigkeit der Kassierer wurde ermittelt und dies unmittelbar nach jedem Kassiervorgang in Form eines visuellen Feedbacks mit Tönen und grünen Lichtern zurückgemeldet.

– Gamification auf Fruchtgetränke-Webseite: „Kauf einen Smoothie und rette eine Biene!“ Diese Aufforderung findet man auf der Innocent-Webseite, wenn man oben im Menü auf „langweilig?“ geht. Von dort gelangt man auf eine Pinnwand mit allerhand unterhaltsamen und wissenswerten Infos rund um das Unternehmen. Und wer auf das dort angepinnte Bienenbild klickt, gelangt auf eine Seite mit Spielen und interaktiven Fragen und Antworten zum Thema Naturschutz.

– Gamification für Zielgruppe Kinder: Naheliegend ist es, Produkte für Kinder auch mit spielerischen Komponenten zu bewerben. Und zwar so, dass es sich nicht wie offensichtliche Werbung anfühlt. Eine Vielzahl von kleinen Spielen gibt es auf der Webseite von Lego. Geschickt werden hier die Produkte in Handlungen eingebaut. HARIBO geht sogar noch weiter und lädt zum Besuch in die HARIBO-City. Schokoladenfreunde lädt die Milka-Webseite zum Daueraufenthalt in der „Kuh-Munity“ mit Spielen, Verlosungen und Downloads ein.

– Gamification für Biertrinker: Berliner Pilsener hat zahlreiche Spiele auf der Webseite wie zum Beispiel „Schrebergarten-Schnipper“, „Tresen-Quiz“ oder das Taxispiel „Wer-weiß-wo?“. Die Punktezahl kann man mit Freunden teilen und gleichzeitig mit ihnen das eigene Berlin-Level steigern, welches von Tourist bis 100-Prozent-Berliner reicht.

– Gamification in Azubiwerbung: Die Commerzbank sucht Auszubildende und hat dafür eine eigene Webseite mit einem spielerischen Self-Assessment eingerichtet, wo interessierte Jugendliche selbst testen können, ob sie für eine Karriere bei der Bank geeignet sind.

– Gamification als Messewerbung: „Fahre den Prototypen zur Automechanika nach Frankfurt“, so lautete der Auftrag zum Spielbeginn auf der Webseite oder der App. Das demolierte Fahrzeug muss mit Pfeiltasten über verschiedene Stationen von Werkstatt bis Waschanlage zur Leitmesse für Fahrzeugteile gesteuert werden. Rund 18.000 Spielaufrufe auf der Webseite und 2.000 heruntergeladene Smartphone-Apps verzeichnete die Messe Frankfurt bei einer Verweildauer von durchschnittlich 5,5 Minuten.

– Gamification auf Webseite: Der Tourismusverband Norwegen ließ für seine Skiregion Holmenkollen ein simples Skisprungspiel für die Webseite entwickeln, bei dem User den optimalen Zeitpunkt für Sprung und Landung eines Skispringers per Klick herausfinden müssen. Man kann seine Sprünge auch in einer Highscoreliste eintragen. Dieses Spiel bescherte der Webseite bis heute sechs Millionen Klicks zusätzlich und ist das wichtigste Marketingtool für die Region.

Bildquelle:kein externes Copyright

Über die Mattheis Werbeagentur GmbH: Seit 1995 arbeitet die inhabergeführte Werbeagentur unter der Leitung von Siegbert Mattheis und Claudia Mattheis in Berlin bundesweit für Verbände, Verlage sowie Unternehmen. Neben der klassischen Agenturarbeit ist seit Jahren das Corporate Publishing ein Schwerpunkt, d.h. das Erstellen von Magazinen und anderen Publikationen inkl. Grafik und bei Bedarf auch inkl. Redaktion. Seit 3 Jahren wird dieser Bereich ergänzt um das Tablet-Publishing, d.h. die Umsetzung von aufwändig gestalteten interaktiven sowie multimedial programmierten Magazinen, Büchern & Gebrauchsanweisungen als iPad-App und/oder Android-App. Zu den Kunden im Corporate Publishing gehören u.a. der BVMW (Bundesverband Mittelständische Wirtschaft) und die Akademie des BITKOM (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.).

mattheis werbeagentur gmbh
Claudia Mattheis
kastanienallee 4
10435 berlin
030-34806330
cm@mattheis-berlin.de
http://www.mattheis-berlin.de

Mai 31 2014

Macht das Spaß oder tut das weh? Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen in spielfremden Umgebungen. Auch für Unternehmen aus dem Mittelstand oder im Tourismus bietet der spielerische Umgang mit dem Kunden viel Potential und erhöht die Kundenbindung.

Macht das Spaß oder tut das weh?  Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification im Tourismus: TravelAPPetizer

Das Thema Gamification an sich ist nicht neu, Aktionen wie Prämienpunkte sammeln beim Einkaufen oder Meilen beim Fliegen kennt jeder. Und in Unternehmen ausgehängte Ranglisten (auch Rennlisten genannt) von Vertriebsleuten sind seit langer Zeit üblich. Durch die digitalen Möglichkeiten hat sich das Anwendungsfeld jedoch deutlich vergrößert, und es ist viel einfacher möglich, dem Teilnehmer sofort Feedback zu geben beziehungsweise von ihm zu erhalten.

Gamification findet sich mittlerweile im e-Commerce und der Kundenbindung, in Lernspielen zur Wissensvermittlung und in der Mitarbeitermotivation.Aber auch in das Privatleben halten spielerische Anwendungen Einzug und sorgen für eine Art Wettbewerb: Wer hat die meisten Freunde bei facebook oder google+? Wie oft wird ein Twittereintrag retweetet? Und sogar Joggingrunden machen vielen Menschen nur noch dann Spaß, wenn via Lauf-App auf dem Smartphone anschließend Zeit und Kilometer in den sozialen Netzwerken veröffentlicht und von anderen „geliked“ werden.

Warum Gamification funktioniert?
Siegbert Mattheis – Geschäftsführer der Mattheis Werbeagentur aus Berlin, die sich intensiv mit dem Einsatz von Gamification in der Kundenansprache beschäftigt – erklärt die Faszination der Spiele: „Gespielt wird, seitdem es Menschen gibt. Spielerisch entwickeln und erproben wir als Kind unsere Fähigkeiten. Unser Gehirn braucht Reize, um zu lernen und damit letztendlich auch überlebensfähig zu werden. Aber nur wenn ständig neue und positive Impulse kommen, entwickeln wir uns wirklich weiter. Darin liegt auch der Erfolg von Gamification: Je mehr Spaß es macht, etwas zu lernen, desto größer und nachhaltiger ist der Lernerfolg. Vereinfacht gesagt, stellt sich unser Gehirn ständig die Frage: „Macht das Spaß, ist das gut für mich, langweilt es mich oder tut das weh?“ Denn wenn etwas Freude bereitet, lässt unser Gehirn die Information ins Langzeitgedächtnis, belohnt uns mit Glückshormonen und speichert es als positive Erfahrung. Andernfalls wird die Information blockiert.“

Und auf die Frage, ob Spiele nur etwas für Kinder sind antwortet der Kommunikationsfachmann: „Lust auf etwas Spielerisches haben wir alle, nicht nur Kinder. Ein Blick auf den Online- und Videogamesbereich zeigt, dass allein in Deutschland über 25 Millionen mehrmals die Woche ein Spiel spielen, dabei liegt das Durchschnittsalter bei 32 Jahren. Auch spielen inzwischen fast genauso viele Frauen wie Männer.“

Führende Forschungsinstitute wie Gartner aus den USA sagen voraus, dass in diesem Jahr 70 Prozent der global agierenden, innovativen Unternehmen mindestens eine Gamification-Anwendung haben werden. Gamification wird als ein überaus starkes Werkzeug gesehen, um Mitarbeiter, Kunden und die Öffentlichkeit zu einem veränderten Verhalten zu bewegen, Fähigkeiten zu fördern und zu entwickeln sowie Innovationen voranzutreiben.

Drei Tipps zum Einsatz von Gamification:

1. Ein Spiel oder spielerische Elemente auf einer Webseite (möglichst natürlich mit Bezug zu der dort angebotenen Dienstleistung oder dem Produkt) kann die Aufenthaltsdauer der Besucher deutlich verlängern. Neben dem positiven Effekt, dass das Unternehmen dadurch sympathischer wirkt, sorgt dies für ein besseres Ranking bei den Suchmaschinen.

2. Für einen möglichst hohen Spaßfaktor sind leicht verständliche Regeln und eine intuitive Bedienung wichtig.

3. Auch in interne Schulungen oder Kunden-Präsentationen können Gamification-Elemete zur spielerischen Überprüfungsmöglichkeit des Lernerfolgs mit Belohnungsfaktor eingebaut werden.

Beispiele für den erfolgreichen Einsatz von Gamification:

– Gamification im Tourismus: Die Mattheis Werbeagentur aus Berlin hat mit TravelAPPetizer multimediale, interaktive Tourismus-Broschüren als App für Tablets entwickelt, die Gamification-Elementen einbinden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Reiseführer-Apps mit sachlich-nüchternen Bild- und Textelementen nutzen die Travel-Appetizer-Apps die spezifischen Möglichkeiten der Tablets. Auf spielerische Art werden die Gäste für die Destinationen begeistert, z.B. mit integrierten Spielen oder einem Quiz, sowie dem Einsatz von Filmen, Tönen, Geräuschen und Sprache. Und auch spielerische Gesten wie Freirubbeln, 360-Grad-Drehungen, Schreiben oder Zeichnen, Hin- und Herschieben uvm. sind eingebunden. www.travel-appetizer.com

– Gamification im Supermarkt: Target ist nach Wal-Mart der zweitgrößte Discounteinzelhändler der USA. Das Unternehmen gamifizierte die Kassensysteme in einigen Filialen, das heißt, die Geschwindigkeit und Genauigkeit der Kassierer wurde ermittelt und dies unmittelbar nach jedem Kassiervorgang in Form eines visuellen Feedbacks mit Tönen und grünen Lichtern zurückgemeldet.

– Gamification auf Fruchtgetränke-Webseite: „Kauf einen Smoothie und rette eine Biene!“ Diese Aufforderung findet man auf der Innocent-Webseite, wenn man oben im Menü auf „langweilig?“ geht. Von dort gelangt man auf eine Pinnwand mit allerhand unterhaltsamen und wissenswerten Infos rund um das Unternehmen. Und wer auf das dort angepinnte Bienenbild klickt, gelangt auf eine Seite mit Spielen und interaktiven Fragen und Antworten zum Thema Naturschutz.

– Gamification für Zielgruppe Kinder: Naheliegend ist es, Produkte für Kinder auch mit spielerischen Komponenten zu bewerben. Und zwar so, dass es sich nicht wie offensichtliche Werbung anfühlt. Eine Vielzahl von kleinen Spielen gibt es auf der Webseite von Lego. Geschickt werden hier die Produkte in Handlungen eingebaut. HARIBO geht sogar noch weiter und lädt zum Besuch in die HARIBO-City. Schokoladenfreunde lädt die Milka-Webseite zum Daueraufenthalt in der „Kuh-Munity“ mit Spielen, Verlosungen und Downloads ein.

– Gamification für Biertrinker: Berliner Pilsener hat zahlreiche Spiele auf der Webseite wie zum Beispiel „Schrebergarten-Schnipper“, „Tresen-Quiz“ oder das Taxispiel „Wer-weiß-wo?“. Die Punktezahl kann man mit Freunden teilen und gleichzeitig mit ihnen das eigene Berlin-Level steigern, welches von Tourist bis 100-Prozent-Berliner reicht.

– Gamification in Azubiwerbung: Die Commerzbank sucht Auszubildende und hat dafür eine eigene Webseite mit einem spielerischen Self-Assessment eingerichtet, wo interessierte Jugendliche selbst testen können, ob sie für eine Karriere bei der Bank geeignet sind.

– Gamification als Messewerbung: „Fahre den Prototypen zur Automechanika nach Frankfurt“, so lautete der Auftrag zum Spielbeginn auf der Webseite oder der App. Das demolierte Fahrzeug muss mit Pfeiltasten über verschiedene Stationen von Werkstatt bis Waschanlage zur Leitmesse für Fahrzeugteile gesteuert werden. Rund 18.000 Spielaufrufe auf der Webseite und 2.000 heruntergeladene Smartphone-Apps verzeichnete die Messe Frankfurt bei einer Verweildauer von durchschnittlich 5,5 Minuten.

– Gamification auf Webseite: Der Tourismusverband Norwegen ließ für seine Skiregion Holmenkollen ein simples Skisprungspiel für die Webseite entwickeln, bei dem User den optimalen Zeitpunkt für Sprung und Landung eines Skispringers per Klick herausfinden müssen. Man kann seine Sprünge auch in einer Highscoreliste eintragen. Dieses Spiel bescherte der Webseite bis heute sechs Millionen Klicks zusätzlich und ist das wichtigste Marketingtool für die Region.

Bildquelle:kein externes Copyright

Über die Mattheis Werbeagentur GmbH: Seit 1995 arbeitet die inhabergeführte Werbeagentur unter der Leitung von Siegbert Mattheis und Claudia Mattheis in Berlin bundesweit für Verbände, Verlage sowie Unternehmen. Neben der klassischen Agenturarbeit ist seit Jahren das Corporate Publishing ein Schwerpunkt, d.h. das Erstellen von Magazinen und anderen Publikationen inkl. Grafik und bei Bedarf auch inkl. Redaktion. Seit 3 Jahren wird dieser Bereich ergänzt um das Tablet-Publishing, d.h. die Umsetzung von aufwändig gestalteten interaktiven sowie multimedial programmierten Magazinen, Büchern & Gebrauchsanweisungen als iPad-App und/oder Android-App. Zu den Kunden im Corporate Publishing gehören u.a. der BVMW (Bundesverband Mittelständische Wirtschaft) und die Akademie des BITKOM (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.).

mattheis werbeagentur gmbh
Claudia Mattheis
kastanienallee 4
10435 berlin
030-34806330
cm@mattheis-berlin.de
http://www.mattheis-berlin.de

Mrz 6 2014

Deutschlands größte Dating-App LOVOO bringt neues Flirt-Game VOO in die App Stores

– Mit VOO bekommt das beliebte Match-Feature von LOVOO eine eigene App
– Gamification: Der VOO-Score ist die neue Maßeinheit für Popularität
– Vernarrt in Selfies: Frauen laden doppelt so viele Fotos hoch wie Männer

Die Macher von Deutschlands erfolgreichster Dating-App LOVOO widmen ihrem populärsten Feature eine eigene App: VOO heißt das neue Mobile-Game, bei dem sich Singles, Mingles und andere Flirtwillige bewerten und bewerten lassen. Das Prinzip ist denkbar einfach: Die Teilnehmer an dem virtuellen Flirt-Game blättern sich im Vollbildmodus durch die Fotos anderer Singles und entscheiden innerhalb von Sekunden, wer ein Herz verdient. Ist das Gegenüber gleichermaßen angetan, entsteht ein „Voohoo!-Moment“ und der Flirt kann im Chat weitergeführt werden. Auf Basis der Standortermittlung werden in erster Linie Nutzer aus der eigenen Stadt angezeigt, so dass einer spontanen Verabredung auf ein Bier nichts im Wege steht.

„Die Gründe für die Verwendung von Dating-Apps sind so unterschiedlich wie die Nutzer selbst. Während die einen ihren Traumpartner suchen, ist es für andere schlicht Zeitvertreib. Wir haben allerdings gesehen, dass der spielerische Aspekt beim Flirten per Smartphone extrem wichtig ist. Das zeigen die 35 Millionen Votes, die täglich im Match-Feature von LOVOO abgegeben werden. Deswegen haben wir das Spiel nun mit VOO als eigene App herausgebracht“, so Benjamin Bak, CEO von LOVOO.

Frauen lieben Selfies

In VOO punkten die Nutzer in erster Linie mit ihrem Profilbild. Das kommt vor allem weiblichen Nutzern entgegen, für die das Hochladen von Selfies zum festen Tagesprogramm gehört. Im Schnitt laden Frauen doppelt so viele Fotos in ihr Profil und ändern 75 Prozent häufiger ihr Profilbild als Männer. Das zeigen Analysen der Nutzeraktivitäten in LOVOO. Mit der neuen App VOO ist es jetzt noch einfacher, seine Schnappschüsse zum Voting zu stellen. Alle positiven Ratings werden im VOO-Score addiert.

VOO als Sister-App von LOVOO

Die Profile der User in LOVOO und VOO sind miteinander verknüpft. Die im VOO-Score ergatterten Herzen werden auch in LOVOO angezeigt und werten das eigene Profil auf. Während VOO vorrangig das Spielerische im Flirten betont, bleibt LOVOO mit dem patentierten Live-Radar die Plattform für Dating mit kontaktfreudigen Menschen aus der Umgebung.

Nutzer können sich für VOO mit der E-Mail-Adresse oder über Facebook anmelden. Wer sich mit dem Facebook-Account einloggt, sieht gemeinsame Freunde und Interessen seines Gegenübers. Das bietet tolle Anhaltspunkte, um die richtige Entscheidung zu treffen und einen Chat zu beginnen. Die Verifizierungsfunktion garantiert, dass die Person hinter dem Profil echt ist.

Über LOVOO
LOVOO ist die kostenlose Social-Discovery-App für kontaktfreudige junge Menschen. Herzstück der App ist der Live-Radar, der andere LOVOO-Nutzer in der unmittelbaren Umgebung anzeigt und eine sofortige Kontaktaufnahme mit Gleichgesinnten ermöglicht.

LOVOO ist mit über 8 Millionen registrierten Nutzern eine der erfolgreichsten Apps im Segment Soziale Netzwerke aus Deutschland und ist in dieser Kategorie die umsatzstärkste App im deutschen App Store. Die Finanzierung erfolgt über ein Freemium-Modell: Alle wichtigen Basis-Funktionen stehen dem Nutzer gratis zur Verfügung. Erweiterte Flirtfunktionen können zusätzlich über ein Credit-System erworben werden.

Seit 2011 ist LOVOO für iPhone sowie Android-Smartphones verfügbar und wurde auf den M-Days 2012 mit dem Publikumspreis beim „Show Your App Award“ als beste deutsche Smartphone-App ausgezeichnet.
LOVOO wurde von einem achtköpfigen Gründerteam um die Brüder Benjamin und Björn Bak entwickelt. Im Rahmen des German Silicon Valley Accelarator Programs 2013 bereitet das Unternehmen mit Sitz in Dresden die internationale Expansion vor. Weitere Informationen unter: www.lovoo.com.

Lovoo
Gesine Märten
Prager Str. 10
01069 Dresden
0351 – 5635 5661
gm@frische-fische.com
http://www.lovoo.net

Agentur Frische Fische
Gesine Märten
Prießnitzstrasse 7
01099 Dresden
0351 – 5635 5661
gm@frische-fische.com
http://www.frische-fische.de

Feb 5 2014

Über 850.000 Euro für dailypresent

Markenerlebnis-Plattform

Über 850.000 Euro für dailypresent

Ihre Marke wird zum Erlebnis

Köln, 05.02.2014

dailypresent schafft mit einer interaktiven Social-Marketing-Plattform eine neue Art, Marken spielerisch zu erleben. Mit einer Finanzierungssumme im sechsstelligen Bereich und hochkarätigen BusinessAngels will das Startup den Markt in D-A-CH erobern.

Erfolgreiche Finanzierungsrunde: das von Felix Stäritz, Philipp Schoeffmann, Kaweh Kazemi, Fabian Jager und Patrick Ohler gegründete junge Unternehmen dailypresent mit Sitz in Köln startet mit solidem Startkapital den Markteintritt in Deutschland, Österreich und der Schweiz.

„Unsere Plattform bietet Marken die Möglichkeit, ihre Produkte spielerisch zu inszenieren. Dies sichert ihnen das Interesse der Konsumenten, deren Aufmerksamkeit und Engagement wir außerdem mit einem echten Geschenk belohnen“, meint CEO Felix Stäritz. „Soziale Interaktion und Gamification gehen bei dailypresent Hand in Hand. Auf diese Weise verändern wir nicht nur die Wahrnehmung von Marken, sondern erhöhen auch die Kaufbereitschaft unserer Nutzer!“

Nach den Erstinvestitionen von KLAAS KERSTING, SuperCell Investor und Gründer von Gameforge und Flaregames, und LORENZ GRÄF, Gründer von Startplatz und Boostpark, hat dailypresent zum Jahresende eine weitere hochkarätige Finanzierungsrunde geschlossen. Zu den neuen Investoren und BusinessAngels zählen: BERNHARD KLEMEN, Investor und Partner bei Morgan Stanley, LOTHAR STEIN, Silicon Valley Investor und Director Emeritus bei McKinsey & Company, BIRGIT STRÖBEL, Mitgründerin von ImmobilienScout24 und HolidayInsider, außerdem Ralf Schmelter, Bent Lungen und Marlon Ikels. Sie alle investieren über 850.000 Euro in ein zukunftsträchtiges und internationales Geschäftsmodell.

Im Dezember 2013 wurde die dailypresent App erfolgreich gelauncht. Täglich wachsende User-Zahlen und ein Top 3 Appstore Ranking in Deutschland bestätigen den Erfolg des wegweisenden Retention & Engagement Marketing-Konzepts. Kooperationen mit namhaften Markenunternehmen und Medienhäusern in D, AT, CH sind bereits geschlossen. Das Unternehmen beschäftigt aktuell 20 Mitarbeiter am Standort Köln – für 2014 ist die Markteroberung mit einem steilen Umsatzwachstum geplant.

DAS GRÜNDERTEAM VON DAILYPRESENT BESTEHT AUS:
FELIX STÄRITZ (CEO), Mitgründer von KochAbo und Company-Builder.
PHILIPP SCHOEFFMANN (CMO), Mitgründer von INEX und Dozent für Entrepreneurship.
KAWEH KAZEMI (Chief Creative officer), Mitentwickler internationaler Top Seller wie Grand Theft Auto und Max Payne.
FABIAN JAGER und PATRICK OHLER (IT), Gründer von wer-kennt-wen.de und dawawas.de.

ÜBER DAILYPRESENT

dailypresent ist eine interaktive Marketingplattform, gegründet von Felix Stäritz, Philipp Schoeffmann, Kaweh Kazemi, Fabian Jager und Patrick Ohler mit Sitz in Köln und Wien. Die Plattform inszeniert Marken spielerisch und belohnt die Leistung ihrer Spieler mit physischen Geschenken. Unternehmen, die über die Plattform werben, erhalten direktes Feedback aus Konsumentensicht sowie neue Erkenntnisse über ihre Zielgruppe.
Hinter dem jungen Unternehmen steckt ein 20-Mann starkes Team, das Expertise aus den Gebieten IT, Social Media, Social Gaming, Company Building und Sales Communication vereint. Vorherige Projekte waren u.a. wer-kennt-wen.de, kochabo.de, INEX, dawawas.de und Games wie Grand Theft Auto und Max Payne. Dezember 2013 launchte dailypresent erfolgreich in D, AT und CH. Starkes User-Wachstum bestätigt das zukunftsträchtige Konzept.

PRESSE-KONTAKT

Felix Stäritz | Tel: +49 (0) 221 – 640 077 26
press@dailypresent.com

Hier geht’s zur App:
https://itunes.apple.com/de/app/dailypresent/id772111990?mt=8

Pressematerial und Erklärvideo:
http://www.dailypresent.com/de/static/press

Marken-Erlebnis-Plattform

Kontakt:
dailypresent GmbH
Felix Stäritz
Im Mediapark 5
50670 Köln
0221 – 640 077 26
press@dailypresent.com
http://www.dailypresent.com/de/static/press

Okt 24 2013

MarketingSherpa Email Awards: CarDelMar und optivo für Reaktivierungskampagne international ausgezeichnet

Berlin, 23. Oktober 2013 – Wohin soll die Reise gehen? Eine Antwort auf diese Frage suchten die Empfänger einer Reaktivierungskampagne des Autovermieters CarDelMar, die nun im Rahmen der „MarketingSherpa Email Awards 2014“ in der Kategorie „Build and Cleanse-Ecommerce“ als Gewinner international ausgezeichnet wurde. Entwickelt und umgesetzt hat die Kampagne das optivo Consulting. Highlight der Kampagne war die mehrstufige „Gamification“ der Empfänger, bei der sie in den Mails die Sehenswürdigkeiten verschiedener Kontinente erraten sollten. Der Erfolg des Consulting-Projekts kann sich sehen lassen: CarDelMar konnte im Zuge der Kampagne ganze 7 Prozent aller ursprünglich untätigen Newsletter-Abonnenten reaktivieren.

Zielgruppe der Kampagne waren inaktive Abonnenten, die den CarDelMar-Newsletter fünf Monate oder länger weder geöffnet noch geklickt hatten. Gemäß dem Firmen-Slogan „Compare Cheap Car Hire Worldwide“ begaben sich die Empfänger der Reaktivierungsmails auf eine virtuelle Reise in drei Kontinenten. Nur wer die dargestellte Sehenswürdigkeit richtig tippte, nahm am Gewinnspiel teil. Diese Gamification-Mails erzielten eine Öffnungsrate von bis zu 62 Prozent.

Im Rahmen der fünfstufigen Reaktivierungskampagne entwickelte und versendete das Consulting-Team u. a. Reminder- und Nachfass-Mails. Zugleich wurde die Regel-Kommunikation bewusst ausgesetzt. Beim Design der Kampagnenmails entschied sich CarDelMar für ein spezielles Look & Feel. Inhaltlich kamen zugespitzte Betreffzeilen sowie darauf abgestimmte Pre-Header-Texte zum Einsatz. Zudem analysierte und optimierte das Consulting-Team von optivo die Reaktivierungsmaßnahmen regelmäßig durch gezielte A/B-Split-Tests.

Kristina Sievers, Online Marketing Manager bei der CarDelMar Ferienautovermietung GmbH über die erfolgreiche Reaktivierungskampagne: „Aktive und interessierte Abonnenten sind die Grundlage für ein erfolgreiches E-Mail-Marketing. Zudem sind untätige Kontakte immer auch umsatzrelevant. Wir freuen uns sehr, dass wir durch unseren spielerischen Ansatz die Aufmerksamkeit vieler inaktiver Empfänger zurückgewinnen konnten. Das Consulting-Team von optivo hat uns hierbei sowohl konzeptionell als auch in der Umsetzung kompetent unterstützt.“

Nach Einschätzung von Ulf Richter, Geschäftsführer der optivo GmbH, können auch andere Unternehmen von der ausgezeichneten Reaktivierungskampagne lernen: „Inaktive Abonnenten bieten dem Marketer viel zusätzliches Potenzial. In meiner Wahrnehmung wird in diesem Feld allerdings noch relativ wenig gemacht. Wie das Beispiel von CarDelMar zeigt, können vorhandene Reaktivierungspotenziale durch eine pfiffige Herangehensweise einfach und effektiv aktiviert werden. Dass unser Ansatz nunmehr international honoriert wurde, freut mich umso mehr.“

Erneute internationale Auszeichnung für das Consulting-Team
Die MarketingSherpa Email Awards gelten als die prestigeträchtigste Ehrung in der E-Mail-Marketing-Branche. Das Reaktivierungsprojekt ging in der Kategorie „Build and Cleanse-Ecommerce“ als Gewinner hervor. Die Awards werden im Rahmen des „MarketingSherpa Email Marketing Summit“ verliehen. Das Event findet zwischen dem 17. und 20. Februar 2014 in Las Vegas statt. Für das Consulting-Team von optivo ist es bereits die zweite internationale Auszeichnung in diesem Jahr. Im Juni 2013 erhielt das Consulting-Team für eine erfolgreiche Conversion-Kampagne die UK-Auszeichnung „The Digitals“ (Econsultancy).

Zu den MarketingSherpa Email Awards:
Mit den MarketingSherpa Email Awards werden besonders kreative und inspirierende Best Practices im E-Mail-Marketing ausgezeichnet. Weitere Kriterien sind der strategische und empfängerzentrierte Ansatz sowie der Erfolg der Maßnahmen. Die Gewinner werden von der Jury aus Hunderten von Bewerbungen ausgewählt. Weitere Informationen:
www.meclabs.com/training/marketing-summit/email-summit-2014/awards

optivo ist einer der größten E-Mail-Marketing-Dienstleister im deutschsprachigen Europa. Seit seiner Gründung im Jahr 2001 gehört das Unternehmen mit Sitz in Berlin zu den neutralen, technologisch führenden Anbietern und Trendsettern im Bereich E-Mail-Marketing. optivo bietet dabei komplettes E-Mail-Marketing inkl. SMS und Fax aus einer Hand. Das Portfolio von optivo reicht von dem Versand von Newslettern und Kampagnenmails mit einer sicheren, zuverlässigen und leistungsstarken E-Mail-Marketing-Software (optivo® broadmail) über die individuelle Strategieberatung, Newsletter-Optimierung und Adressgenerierung (optivo® consulting) bis hin zur Bereitstellung von marktrelevanten Informationen und Best-Practice-Wissen (www.optivo.de/campfire). Mehr als 1.000 Kunden aus den unterschiedlichsten Branchen vertrauen auf das Know-how und die Technologie von optivo, darunter namhafte Unternehmen wie Best Western, Bosch Power Tools, buch.de, Die Bahn, Die Zeit, Germanwings, Henkel, HolidayCheck, Lieferando, mymuesli, Olympus, Plus.de, Rossmann, QVC, reBuy, simfy, TUI und zooplus. optivo ist Mitglied im Deutschen Dialogmarketing Verband (DDV), im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW), im Verband der Deutschen Internetwirtschaft (eco) sowie in der „Certified Senders Alliance“, dem größten deutschen Whitelist-Projekt. Zudem erfüllt das Sicherheitsmanagement rund um optivo® broadmail den international maßgeblichen Standard ISO 27001. optivo ist seit Juni 2013 ein Unternehmen von Deutsche Post DHL.

Kontakt
optivo GmbH
Harald Oberhofer
Wallstraße 16
10179 Berlin
030/76 80 78-117
presse@optivo.de
http://www.optivo.de

Pressekontakt:
Märzheuser Kommunikationsberatung GmbH
Michael Märzheuser
Maximilianstr. 13
80539 München
089/28890-480
optivo@maerzheuser.com
http://www.maerzheuser.com

Jul 4 2013

SwarmGaming jetzt auch Outdoor

Weltweit einzigartige Gaming-Technologie jetzt auch für Outdoor Events einsetzbar

SwarmGaming jetzt auch Outdoor

SwarmWorks gibt bekannt, dass die weltweit einzigartige Technologie SwarmGaming ab sofort auch bei Outdoor Events und in Locations mit viel Tageslicht eingesetzt werden kann. Das auf Infrarotlicht basierende System revolutioniert die Art und Weise, wie Gruppen Entertainment erleben. Hunderte oder Tausende Menschen können gemeinsam mittels optischer Signale, speziell für Großgruppen entwickelte Videospiele zu steuern. Die Technologie wurde so weiterentwickelt, dass Gaming nun auch in Stadien, auf Festivals, in Bahnhöfen oder Flughäfen möglich ist.

Wie funktioniert SwarmGaming?
Lichtquellen senden infrarotes, nicht sichtbares Licht in Richtung der Teilnehmer. Jeder entscheidet mit Hilfe seines Reflektors (SwarmPad), ob er das Licht in diesem Moment reflektiert oder nicht und somit ein oben-unten oder rechts-links Signal sendet. Die Reflexionen werden von Spezialkameras erfasst und von einem Computersystem zu einem Schwarmsignal zusammengefasst. So können große Gruppen zum Beispiel gemeinsam ein Segelschiff oder Flugzeug steuern oder miteinander in zwei Gruppen ein kompetetives Spiel wie Fußball spielen.

„In den letzten Jahren gab es immer wieder Anfragen für Veranstaltungen, die wir aufgrund von nicht abdunkelbaren Räumen oder Outdoor Locations nicht unterstützen konnten. Mit der Weiterentwicklung von SwarmGaming können wir jetzt flexibel auf alle Lichtverhältnisse reagieren.“ erklärt Klaus Pampuch, Gründer und Managing Director der SwarmWorks Ltd.

Über SwarmWorks
SwarmWorks versteht sich als Partner für innovative Live-Kommunikation und entfesselt mit einem besonders innovativen Ansatz das Potential, das in den Event-Teilnehmern und einem Anlass steckt. So entsteht eine ganz neue Form der Veranstaltung. Dabei setzen die SwarmWorks-Methoden auf Erkenntnisse aus den Neurowissenschaften sowie der Forschung zu Kollektiver Intelligenz und Schwarmintelligenz. Methoden und Technologien haben sich bereits in über 3.000 interaktiven Veranstaltungen bewährt. 19 der DAX30-Unternehmen vertrauen bereits auf SwarmWorks-Technologien, darunter BASF, Daimler, Deutsche Telekom, Lufthansa und Siemens.

Pressefotos
SwarmGaming: http://www.swarmworks.com/presse/SwarmGaming.jpg
Klaus Pampuch: http://www.swarmworks.com/presse/KlausPampuch.jpg

Pressemitteilung als PDF http://www.swarmworks.com/presse/Pressemitteilung_SwarmWorks_Gaming_02_07_2013.pdf

SwarmWorks versteht sich als Partner für innovative Live-Kommunikation und entfesselt mit einem besonders innovativen Ansatz das Potential, das in den Event-Teilnehmern und einem Anlass steckt. So entsteht eine ganz neue Form der Veranstaltung. Dabei setzen die SwarmWorks-Methoden auf Erkenntnisse aus den Neurowissenschaften sowie der Forschung zu Kollektiver Intelligenz und Schwarmintelligenz. Methoden und Technologien haben sich bereits in über 3.000 interaktiven Veranstaltungen bewährt. 19 der DAX30-Unternehmen vertrauen bereits auf SwarmWorks-Technologien, darunter BASF, Daimler, Deutsche Telekom, Lufthansa und Siemens.

Kontakt:
SwarmWorks Ltd.
Julia Schwarck
Langbaurghstraße 17
53842 Troisdorf
02241-1235224
julia.schwarck@swarmworks.com
http://www.swarmworks.com

Apr 22 2013

PremioCent – Gewinner beim Startup-Wettbewerb Start2Grow

PremioCent ist mit seinem Konzept Shop-Besuche auch ohne einen Kauf zu belohnen, um Kundenfrequenz zu generieren und Käufe zu stimulieren, einer der Gewinner des diesjährigen Wettbewerbs Start2Grow

PremioCent - Gewinner beim Startup-Wettbewerb Start2Grow

Badge – Preisträger Start2Grow 2013

Der Startup-Wettbewerb Start2Grow findet alljährlich in Dortmund statt, begleitet von zahlreichen Veranstaltungen zur Information und zum Coaching der lokalen Gründer. Daneben können sich auch überregionale Startups mit ihrem Geschäftskonzept ohne Teilnahme an den Veranstaltungen bewerben. Das Gründer-Team um PremioCent , vertreten durch Axel Kuhlmann und Detlef Sander hatte seinen Businessplan zuvor selbst entwickelt und als externe Teilnehmer zum Wettbewerb angemeldet. Am 08.04.2013 wurde das PremioCent-Konzept dann mit hervorragender Bewertung im Rahmen der Abschlussveranstaltung der Phase 1 ausgezeichnet.
Nach der Veranstaltung stieg auch die Userzahl und Useraktivität der bereits im Betrieb befindlichen Plattform zur Unterstützung des stationären Handels deutlich an. Mit inzwischen 7500 Useraccounts und 25.000 durch User angemeldete Locations ist PremioCent ohne weitere Werbemaßnahmen sehr erfolgreich. PremioCent baut zunächst seine Userbase und Location-Informationen aus. In einigen Locations im Norden können bereits PremioCents einfach durch den Besuch der Ladenlokale gesammelt werden. Inzwischen beginnen die Nutzer die Verbreitung der sogenannten PemioCent-Bonuscodes in den Locations voran zu treiben. Sie schreiben die Anbieter an, oder suchen diese direkt in ihren Shops auf, um PremioCent als Mittel zur Erhöhung der Kundenfrequenz zu empfehlen.
Alle Useraktionen werden jeweils mit unterschiedlichen PremioCents-Beträgen belohnt. Diese können direkt in der App oder der Website des Systems gegen attraktive kostenlose Prämien eingetauscht werden. PremioCent offenbart hier 2 wesentliche Eigenschaften: Das Sammeln ist ohne eine Kaufverpflichtung möglich und die eingetauschten Prämiencoupons ermöglichen immer einen kostenlosen Bezug der Waren. Sogar die Versandkosten sind ggf. enthalten. Damit hebt sich PremioCent signifikant von klassischen Bonusprogrammen, Coupon-Diensten oder Sonderangebotsdiensten ab.
Für den Handel ist PremioCent ein attraktives Instrument, da laufende Kosten nur anfallen, wenn tatsächlich ein Erfolg eintritt, in Form eines Kundenbesuches in seinem Ladenlokal. Abgerechnet werden dabei nur die vom Ladenbetreiber an seine Kunden ausgegebenen Belohnungen. Die Höhe legt er selbst fest. PremioCent berechnet dazu eine Transaktionsgebühr von 15%. Die Kosten für die klassische Generierung eines Kundenbesuches liegen nicht selten bei 10EUR und darüber, ohne eine Erfolgsgarantie. Die typische Belohnung für einen Shop-Besuch bei PremioCent beträgt 50PremioCent, so dass der Kundenbesuch dort nur 57,5Cent kostet. Um die Kaufmotivation zu erhöhen kann der Händler für den Kauf eine zusätzliche Belohnung gewähren. Um weitere Kundenkontakte zu generieren kann der Händler seine klassische Werbung um einen PremioCent-Code ergänzen, der für den Abruf weiterer Information zum beworbenen Produkt eine kleine Belohnung ausgibt.
Die Auswertungen der Kundenkontakte geben dem Shopbetreiber wertvolle Hinweise, wo er ggf. Kunden verliert und noch Optimierungsmöglichkeiten hat. Weitere Funktionen zur Ansprache von Kunden, die bereits einmal eine Belohnung von seinem Shop erhalten haben, erhöhen die Bindung zu potenziellen Kunden. So können interessierte Kunden kostengünstig mit aktuellen Informationen und Angeboten ohne Streuverluste versorgt werden. Der Aufmerksamkeitsfaktor der Kunden ist bei PremioCent enorm hoch, da alle Kunden-Aktivitäten mit PremioCents belohnt werden.

Bildrechte: Start2Grow.de

PremioCent belohnt Shop-Besuche im stationären Handel mit PremioCents, die auf das Smartphone des Kunden geladen werden wenn er einen Shop besucht und dort den PremioCent-QR-Code scannt. Gesammelte PremioCents können im stationären Handel wieder gegen kostenlose Prämien eingetauscht werden. Alle Transaktionen finden über das Smartphone des Kunden statt, so dass der Handel keine Installationen oder Servicezeiten für die Teilnahme bei PremioCent benötigt. PremioCent ist Ende des Jahrs 2012 gestartet und wird bald als eigene Startup-Gesellschaft in Berlin starten.

Kontakt:
PremioCent / Deutsche Stadtmarketing GmbH
Detlef Sander
Rheinische Str. 15
49084 Osnabrück
0511-165890571
dsander@PremioCent.com
http://www.PremioCent.com